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全球VR头戴设备市场规模将在2016年达到8.95亿美元

2016-04-19

  STRATEGY ANALYTICS: 2016年,Oculus Rift,HTCVive以及索尼Play Station VR将仅凭13%的出货量主导8.95亿美元规模的虚拟现实(VR)头戴设备市场

  Strategy Analytics的最新调查显示,全球VR头戴设备市场规模将在2016年达到8.95亿美元,其中77%的收益将来自于Oculus, HTC和索尼三家最新发布的高端设备。同年,VR头戴设备出货量将达到1280万台,基于智能手机的低端设备将占主导,而三大品牌仅占13%的出货量份额。结合诸多因素,Strategy Analytics分析师坚信,2016年将是虚拟现实发展关键一年。而由于现有内容的稀缺以及入门级VR技术限制,管理大众期望值将会至关重要。

  Strategy Analytics预计,由于基于电脑和游戏机的高端VR头戴设备价格昂贵, 因此,2016年将勉强达到170万的全球出货量。然而,Oculus,、索尼和HTC发布的一系列备受期待的产品将会使大众在2016年对高精尖VR系统认知度和参与度迅速提升。同时,拥有智能手机的消费者将会前所未有的不断被各类低价并被捆绑销售的VR浏览器所轰炸。Strategy Analytics的分析师相信,如果具有合适的生态系统管理,基于智能手机的VR可以作为有效的入门产品把用户一路带入更高质量的VR体验中,并把他们锁定在早期并具有潜在粘性的生态系统中。

  Strategy Analytic可穿戴设备生态系统服务总监Cliff Raskind表明:“从低价设备到顶级VR产品, 消费者将会很快面临无比多样的选择。我们预计,2016年,基于智能手机的VR浏览器将会以87%的出货量占据VR头戴设备市场最大出货量份额,而电脑和游戏机支持的头戴设备将以77%的收益主宰收入份额”。 “此外,我们认为VR潜在推动了硬件领域配置的竞争,包括屏幕分辨率、GPU、存储设备以及全景相机。”

  Strategy Analytics发现,在开发者及商务方面,尽管VR已经开始关注一些关键领域和用例,在2016年VR成品内容多数仍将停留在策划和开发阶段。对消费者来说显而易见的是,2016年游戏机明显推动着硬件及软件的发展。但是顶级VR系统的买家需要明白,他们对于多种游戏的需求在短时间内将难以获得满足。

  David Watkins, Strategy Analytics 联网家庭设备服务总监补充到:“购买基于电脑和游戏机高端设备人群将会局限于部分喜欢尝鲜的狂热买家和铁杆游戏迷。这些设备高企的价格将会极大阻碍其在市场的广泛普及。电脑和游戏机的VR市场正在进入‘先有鸡还是先有蛋’的阶段:主要游戏发布商坐壁观望,直到市场上出现足够的VR产品和用户,并开始对内容有需求后,发布商才开始创建VR内容库。因此,专业的独立开发商可早于大咖企业率先推出产品,这为其在领域内扬名提供了绝佳机会。

  除了那些唾手可得的铁杆游戏玩家,主要投资还转向了娱乐和体育(预录和直播赛事)、市场营销和产品零售、教育培训的虚拟体验。此外,Facebook和其他IT巨头一致认为,社交、P2P通信以及网真领域的虚拟现实发展前景巨大。功能更完善的全景相机和手机软件配合VR头戴设备,将使用户身临其境的感受虚拟现实带来的完美体验。

  图表1:VR头戴设备:2016年出货量份额VS.收益份额

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